Formation OpenGL

ShadowMap & SkyBox

ShadowMap

  1. Calculer la scène vue du point de vue de la source de lumière, et stocker les valeurs du tampon de profondeur dans une texture. C'est la Carte d'Ombre.
  2. Générer des coordonnées de texture pour lesquelles (s, t) correspondent aux lignes et colonnes de la Carte d'Ombre. La troisième coordonnée de texture, (r) contiendra la distance à la source de lumière.
  3. Dessiner la scène une deuxième fois, en comparant la valeur (r) avec la valeur de la texture de profondeur correspondante. Si (r) est plus grande que cette valeur, c'est que du point de vue de la source de lumière, le fragment est plus loin que la surface qui est éclairée. Le fragment est donc dans l'ombre.

Exemple de ShadowMap

SkyBox

Utilisation

Exemple de SkyBox

Exercice



17 décembre 2012