Formation OpenGL

Chapitre 4 : Eclairage

Modèle d'éclairage OpenGL

Les lampes

Le vecteur normal en un sommet

Un vecteur normal (aussi appelé normale ) à une surface en un point de cette surfave est un vecteur dont la direction est perpendiculaire à la surface. Ce vecteur est utile pour le calcul de l'éclairage.
Pour une surface plane, les vecteurs normaux en tous points de la surface ont la même direction. Ce n'est pas le cas pour une surface quelconque.
C'est grâce au vecteur normal que l'on peut spécifier l'orientation de la surface dans l'espace, et en particulier l'orientation par rapport aux sources de lumière. L'appel à glNormal*() donne une valeur à la normale courante. Elle sera associée aux points spécifiés par les appels suivants à glVertex*().

Couleur d'un matériau

Le modèle d'ombrage

Chaque facette d'un objet peut être affichée d'une unique couleur (ombrage plat) ou à l'aide de plusieurs couleurs (ombrage lissé). OpenGL implémente une technique de lissage appelée Ombrage de Gouraud. Ce choix s'effectue avec glShadeModel(GLenum mode).

Dans l'image de gauche un rendu à plat, et à droite, avec ombrage de Gouraud.
rendu a platrendu de Gouraut
Ces images sont issues de l'exécution du programme scene.c. Changez de mode de rendu avec les touches 's' et 'S'.

Exercice 1

TD Jeux de lumière

Exercice 2 : L'anneau de lumière

Exercice 3 : Le gyrophare

Exercice 4 : La poursuite montée sur un anneau



17 décembre 2012