Formation OpenGL |
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| Avec un appareil photo | Avec un ordinateur | type de transformation | |
| 1 | Positionner l'appareil photo | Placer la caméra virtuelle | transformation de visualisation |
| 2 | Arranger les éléments d'une scène à photographier | Composer une scène virtuelle à représenter | transformation de modélisation |
| 3 | Choisir la focale de l'appareil photo | choisir une projection | transformation de projection |
| 4 | Choisir la taille de la photographie au développement | choisir les caractéristiques de l'image | transformation de cadrage |
| [Sommets] | -> | [Matrice de Modélisation-Visualisation] | -> | [Matrice de Projection] | -> | [Division perspective] | -> | [Transformation de cadrage] | -> |
| Coordonnées de l'oeil | Coordonnées de clipping | Coordonnées normalisées | Coordonnées de la fenêtre |
Vous retrouverez la porsche sur le
site de Nate Robins.
On utilise ainsi les procédures OpenGL de translation et de rotation appliquées
aux objets, glTranslate*() et glRotate*()
pour changer le point de vue de la caméra.
On peut également utiliser (et c'est plus simple pour commencer ) la procédure
gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble
eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz, GLdouble
upx, GLdouble upy, GLdouble upz ).
| glTranslate*(TYPE x, TYPE y, TYPE z) translate le repère local de l'objet du vecteur (x,y,z). | glRotate*(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z) opère une rotation de l'objet autour du vecteur (x,y,z). | glScale*(TYPE a, TYPE b, TYPE c) opère un changement d'échelle sur 3 axes. Les coordonnées en x sont multipliées par a, en y par b et en z par c. |
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| glTranslatef( 0.0, 0.5, 0.0) | glRotatef(45.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0) | glScalef(1.5 , -0.5 , 1.0) |
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notez que la main gauche et le pied gauche d'Al Capone sortent du volume
de visualisation
17 décembre 2012